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El boom de Pokémon Go pasó, ahora acompaña a los jugadores en las tareas cotidiana


Juan Martín Lama
Universidad Católica de Santiago de Guayaquil
martes, septiembre 27, 2016
Pokémon Go generó muchas críticas desde su lanzamiento por todos los cambios que tuvieron y las constantes actualizaciones que solicitaba mientras se lo jugaba, pero si se mira estadísticamente en comparación a otros juegos de taquilla sigue estando en primer lugar a pesar de las caídas de usuarios que registra; son caídas completamente normales y […]

Pokémon Go generó muchas críticas desde su lanzamiento por todos los cambios que tuvieron y las constantes actualizaciones que solicitaba mientras se lo jugaba, pero si se mira estadísticamente en comparación a otros juegos de taquilla sigue estando en primer lugar a pesar de las caídas de usuarios que registra; son caídas completamente normales y eso no define si un juego es exitoso o no.

Esos jugadores que pararon de jugar son los que entraron, los descargaron y ya. Eso no era la base del juego. Juegos como Witcher 3 o Dragón Age han tenido caídas del 60% o 70% después de un mes de lanzados. Eso es un fenómeno que se da todo el tiempo en los diseños de juegos, porque se lo debe probar; entonces en el primer impulso todos decían ¡qué buen juego! y lo descargaban, pero  hasta ahí llegaban. Todos los juegos tienen una caída, pero eso no quiere decir que, por ejemplo Pokémon Go se va a venir abajo, pues se está estabilizando.

Una vez que pasó el boom de Pokémon Go se pasó a la etapa de la experiencia para la cual fue diseñado: la gente hace cosas del día a día y en el camino se encuentra con los Pokémones y los atrapa. La gente no hace excursiones todo el día para buscarlos atrás de la ciudad. Es un juego que funciona en paralelo a las actividades diarias.

Hay una teoría dentro del diseño de juegos que se llama la gamificación, que gira entorno a que una persona tenga objetivos similares, a los objetivos que tiene un juego, para que haga con motivación sus actividades diarias y logre más cosas. Precisamente esto está logrando Pokémon Go cuando dice a dónde debe ir a buscar pokémones, eso trae cierta emoción a las tareas del día a día.

Pokémon Go es el segundo intento de la compañía Ninantic en hacer un juego de realidad aumentada, el primero fue Ingress, que mecánicamente era un juego muy similar a Pokemon Go, la diferencia es que esta compañía tiene un ligero déficit en el desarrollo de narrativa cohesiva y crear algo que involucre emocionalmente al jugador. Pokémon es generacional, la gente que ahora tiene unos 30 años creció con estos muñecos, pero el juego tiene características emocionales porque se entrena al Pokémon y le acompaña en el celular. Es un concepto que se ha intentado antes pero no ha sido lo suficientemente motivador. Aunque el juego mecánicamente no es similar con la misma historia proyectada años atrás, pero ya estamos entrenados por los juegos anteriores y hemos desarrollado apegos emocionales a las criaturas.

Dentro de nuestra generación se crea un fenómeno sociológico donde al crecer con tantas intercomunicaciones y con elementos digitales, la línea se vuelve un tanto borrosa porque esos elementos digitales cargan tanta importancia como los reales para nosotros. Pokémon nos permite interrelacionarnos porque tiene ciertos elementos de multijugadores donde todos interactuamos en un grupo para las diferentes actividades del juego.

Todos podemos ser parte de esta aventura juntos y -de cierta manera- competir entre nosotros. Cada uno tiene su Pokémon al que se le tiene cariño. Una de las primeras cosas que se preguntan entre amigos es el número de pokémones que ha atrapado, los que ha visto, dónde están. Este es el elemento de la realidad aumentada, que es el centro del juego. Es un elemento que siempre ha estado ahí pero que simplemente no habíamos podido generar un apego suficiente para que a alguien le importe tanto.

A medida que la gente juega y se reúne con su grupo e interactuá sobre lo que ocurre con su aplicación, el juego se vuelve parte de la vida cotidiana. Se camina y luego se arman unos pequeños grupos de amigos; por ello se volvió un elemento sociable, lo cual es un elemento extraño en video juegos ya que tradicionalmente son experiencias individuales.

En ese sentido, Pokémon tiene tres debilidades:

  1. La compañía es buena en parte de software y millones de personas que descargaron el juego de golpe y los servidores soportaron eso. Pero no tiene muy buena comunicación con su base de jugadores, lo cual es extremadamente importante. Para eso debe tener a alguien que hable por el grupo de desarrollo, que se encargue de las redes sociales porque hubo una gran pérdida de jugadores por culpa de que comenzaron a tomar decisiones contrarias a lo que la comunidad estaba pidiendo. Y sí, lo hacen desde el punto de vista de sistema pero eso no es suficiente si la experiencia es humana.
  2. Desde el punto de vista de juego no hay formas de integrarlo en la parte social; la única manera que podemos hacer eso es nosotros a través de nuestros métodos personales. Deberían aplicar una especie de red social para el juego, para que alguien ponga una especie de chat para la gente que este cerca diga dónde hay un Pokémon.
  3. El otro error es el retiro del radar, que era demasiada carga en los servidores para la cantidad de jugadores que estaban esperando. Eso llevaba a que la gente perdiera conexión y no se pueda jugar, sin embargo es una baja sensible porque antes decían donde hay una criatura, ahora no hay un sentido a donde se tiene que ir.
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